Kości bogów
Już w najstarszych kulturach gry miały charakter rytualny. Archeolodzy odkryli, że Sumerowie i Egipcjanie używali kości do wróżenia. Rzut nimi miał wskazywać wolę bogów, otwierał drzwi do przyszłości, a zarazem skazywał człowieka na uzależnienie od kaprysu losu. Kości z kości – wyrzeźbione ze szkieletów zwierząt – przechodziły z rąk do rąk niczym zaklęty talizman.
W Rzymie hazard stał się plagą. Słynne słowa Cezara „Alea iacta est” (kości zostały rzucone) były przecież dosłownie o grze w kości. Legioniści trwonili żołd w tawernach, senatorowie potajemnie spotykali się w willach, gdzie ryzykowali i tracili majątki, a cesarze byli tak uzależnieni od gry w kości, że ponoć zabierali stoliki hazardowe w podróże i wyprawy wojenne. Klaudiusz, jak głosi tradycja, miał specjalny stół do gry w kości z brzegami zapobiegającymi wypadaniu rzutów podczas jazdy rydwanem. Kiedy cesarz dawał taki przykład, trudno się dziwić, że Rzym kipiał od hazardowych dramatów.
Prawo zakazywało gier losowych, ale zakaz był ignorowany: pod osłoną nocy w zaułkach i tawernach rozgrywały się dramaty, które prowadziły do bankructwa, zdrady i zbrodni.
Diabelska talia
W średniowieczu i renesansie Europa poznała nową obsesję – karty. Dotarły tam z Bliskiego Wschodu i Chin. Początkowo ręcznie malowane talie były luksusem dostępnym tylko dla nielicznych, ale szybko powstawały tańsze, drukowane egzemplarze, na które pozwolić mógł sobie w zasadzie każdy. W krótkim czasie stały się narzędziem hazardu i wróżbiarstwa.
Kościół widział w nich dzieło szatana: czarne figury, ukryte symbole, losowość, która uwodziła i zniewalała. Mimo to karty rozlały się po kontynencie jak trucizna. Kiedy w XVII wieku w Wenecji powstało pierwsze legalne kasyno, hazard nabrał nowej, oficjalnej twarzy. Arystokraci przegrywali tam w jedną noc całe fortuny. W Hiszpanii hazard bywał powodem pojedynków – honor przegrywającego wymagał krwi. W Polsce XVII i XVIII wieku istniało powiedzenie „przegrał zamek w karty” – magnaci potrafili oddać za asa pik całe wioski i majątki ziemskie, a ruina wielu rodów szlacheckich zaczynała się od gier przy świecach w dworkach i karczmach.
Pałac złudzeń
XIX wiek uczynił hazard oficjalną rozrywką elit. Kasyna Monte Carlo czy Baden-Baden stały się świątyniami obsesji – pałacami złudzeń, w których arystokracja i nowobogaccy kupowali nie tylko szampana i muzykę, ale przede wszystkim sen o nieograniczonym bogactwie. Jedni wychodzili z nich w glorii, inni – w ciszy, z pustymi kieszeniami.
Ruletka, nazwana „królową kasyn”, wciągała jak opium. Czerwone i czarne pola, wirująca kulka, krótkie chwile ciszy i eksplozja euforii lub rozpaczy – ten spektakl miał w sobie teatralny urok, ale i coś demonicznego. Dostojne damy traciły klejnoty rodowe, mężczyźni zastawiali własne nazwiska i przyszłość rodzin. Dostojewski, uzależniony od hazardu, pisał swoje powieści w gorączkowym tempie, by spłacić długi. Właśnie w ten sposób powstał między innymi „Gracz” – literackie świadectwo destrukcyjnej mocy hazardu, zapis obsesji, która niszczy człowieka od środka.
Amerykański sen
Na Dzikim Zachodzie hazard miał twarz brutalną i krwawą. Poker w saloonach był grą o pieniądze, kobiety, ziemię, a czasem życie. Asy i pistolety leżały obok siebie na stołach. Każdy rozdający mógł w jednej chwili stać się trupem, jeśli oskarżono go o oszustwo. Historia zna dziesiątki przypadków, gdy rozdanie kończyło się kulą między oczy. Legenda „Dead Man’s Hand” – para asów i ósemek – zapisała się w historii, gdy Wild Bill Hickok został zastrzelony w trakcie gry przy pokerowym stole w 1876 roku.
Las Vegas w XX wieku uczyniło z hazardu przemysł. Kasyna stały się katedrami światła i dźwięku, gdzie grano nie tylko o pieniądze, ale o dusze. Mafijne fortuny, skorumpowani politycy i wielkie imperia finansowe rosły na plecach przegranych. Sen o bogactwie mieszał się z rzeczywistością samobójstw, rozwodów i bankructw.
„Prawie trzy wisienki”
Wraz z nadejściem ery cyfrowej hazard wszedł w nowe obszary. Automaty jednorękich bandytów programowano tak, by karmiły gracza iluzją bliskości wygranej – „prawie trzy wisienki” działało jak narkotyk. Psychologowie opisali to jako „zmienny harmonogram nagród” – mechanizm, który uzależnia silniej niż kokaina.
Dziś podobną metodę stosują gry komputerowe i mobilne. Tzw. lootboxy – skrzynki z losową zawartością – stały się cyfrowym odpowiednikiem kości czy ruletki. Dzieci i młodzież wydają fortuny na wirtualne skórki, bronie i przedmioty, które mogą, ale nie muszą się trafić. Coraz więcej państw uznaje ten model za ukrytą formę hazardu.
Gry jako obsesja
Hazard i gry zawsze miały wspólny mianownik – ryzyko i iluzję. Tam, gdzie człowiek szukał zabawy, rodziła się obsesja. Tam, gdzie chciał przechytrzyć los, znajdował własną zgubę. Gry karmiły marzenia o wielkości, ale też demony chciwości i namiętności.
W starożytności uważano, że kości są głosem bogów. W średniowieczu wierzono, że karty to diabelski wynalazek. W czasach nam współczesnych hazard stał się przemysłem wartym miliardy. Lecz jego natura się nie zmieniła: to zawsze była gra o człowieka – o jego wolę, rozsądek i duszę.
W każdej epoce gry były próbą ujarzmienia losu. Ale los nie daje się ujarzmić. Ruiny rodów, złamane kariery, obłąkanie i samotność – oto rachunek, który wystawia hazardzistom historia. Gry, które miały być chwilą zapomnienia, często stawały się wyrokiem.
Bo choć żetony są z plastiku, a karty z kartonu – stawką zawsze pozostawało życie.
Jacek Hilgier









